Ang pagdidisenyo ay isang pagkakataon sa maikling panahon na may pinakamababang hanay ng mga tool upang malaman kung gaano kahusay gumagana ito o ang solusyong iyon, o ang kakayahang hanapin ito. Binibigyang-daan ka nitong maunawaan kung ang tamang produkto ay ginagawa, kung ito ay magiging kapaki-pakinabang sa mga customer at kung paano ito gagawing mas mahusay. Ngunit sa likod ng anumang disenyo, dapat may analytics at disenyo.
Saan nagsisimula ang disenyo
Ang pagdidisenyo ng user interface ay nagsisimula sa tanong kung para saan ito at kung sino ang mamamahala nito. Ang isang mahusay na taga-disenyo ay palaging tumitingin sa katotohanan sa paligid niya at gumagawa ng isang bagay hindi lamang para sa proseso, ngunit maingat, para sa ilang kadahilanan. Ang wastong disenyo ng interface ay ang proseso ng paghahanap ng mga solusyon sa mga problema ng user. Ang kanilang karanasan sa pakikipag-ugnayan (UX) ay nakakaimpluwensya sa pagpapasya na bumili o magsagawa ng isa pang pagkilos na conversion at maaari silang mag-abandona kahit isang de-kalidad na produkto. Ang interface ay nalulutas din ang mga problema sa negosyo, dahil kung gaano ito maginhawa para sa kanilatangkilikin ang mga customer, depende sa kita ng kumpanya.
Pyramid of product needs
Ang Designer na si Maxim Desytykh ay nagmungkahi ng isang modelo ng mahahalagang bahagi ng anumang produkto, hindi alintana kung kanino ito nilayon. Tinawag niya itong "Product Needs Pyramid". Maaari itong magamit sa pagbuo ng interface ng gumagamit. Sa gitna ng modelong ito, ang pinakamahalagang pamantayan sa pagsusuri ay ang pagganap. Kung hindi gumana ang isang produkto, gaano man ito kaakit-akit, hindi ito magtatagumpay.
Sa ikalawang hakbang ng pyramid ay ang pagiging angkop. Kung gumagana ang produkto, dapat itong gamitin para sa isang bagay at lutasin ang mga problema ng user at negosyo, pati na rin ang functional. Iyon ay, kung ang mga katulad na produkto sa merkado ay may ilang mga function, ngunit ang isa na binuo ay hindi, ito ay magiging hindi kumikita. Ang susunod na hakbang sa pyramid ng mga pangangailangan ng produkto ay produktibidad, bilis kumpara sa mga kakumpitensya. Kung ito ay mas mababa kaysa sa mga kakumpitensya, ang produkto ay hindi gaanong kusang-loob na gagamitin. Sa itaas ay aesthetics, bilang isang kaakit-akit ngunit hindi gumaganang website o application ay hindi interesado sa consumer.
Mga Kwento ng User at Sitwasyon
Kapag bumubuo ng mga graphical na interface, ginagamit ang mga konsepto ng kwento ng user at senaryo ng user. Ang unang termino ay tumutukoy sa isang paraan ng paglalarawan ng mga kinakailangan para sa isang dinisenyong produkto sa anyo ng ilang mga pangungusap. Ang pangalawa ay isang detalyadong paglalarawan ng mga posibleng pag-uugaliuser kapag nakikipag-ugnayan sa interface. Ang mga ito ay kinakailangan upang lumikha ng tamang produkto. Halimbawa, kapag nagdidisenyo ng isang form sa isang website, dapat na maunawaan ng taga-disenyo kung gaano karaming mga field ang dapat mayroon ito, kung ano ang magiging sapat, at kung ano ang magiging kalabisan. Para sa iyon ang custom na script. Ang isang halimbawa ng isang mahusay na pagpipilian ay ang ilang mga linya na may isang detalyadong paglalarawan ng mga inaasahang aksyon ng gumagamit at iba't ibang mga reaksyon ng mga elemento ng interface sa kanila. Ngunit mahalagang tandaan na hindi posibleng isulat ang lahat ng script ng user bago ilunsad ang produkto.
Pagbuo ng pinamamahalaang interface
Ang kakayahang malayang baguhin ang interface sa mga pangangailangan ng user ay umiiral sa mga produkto ng kumpanyang "1C". Halimbawa, sa 1C:Enterprise 8.2 system, gamit ang built-in na development tools, ang administrator ay maaaring magprograma ng mga form, mag-optimize ng interaksyon sa pagitan ng client at server parts, at pinuhin ang platform. Available ang mga solusyon sa aplikasyon hindi lamang sa lokal na network, kundi pati na rin sa pamamagitan ng Internet, kung ginagamit ang mga low-speed na channel ng komunikasyon.
Ang pagbuo ng interface sa 1C ay nagaganap gamit ang isang built-in na wika, salamat sa kung saan ang user ay maaaring dynamic na muling buuin ang mga bahagi nito at lumikha ng kanilang sariling mga algorithm para sa pagpoproseso ng data. Ang istraktura ay tinukoy ng isang hanay ng mga utos na nakaayos sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod. Ang system ay walang mga paghihigpit sa bilang ng mga antas ng nesting. Sa proseso ng pagbuo ng isang interface sa 1C 8.3, mayroong isang mekanismo para sa pag-configure ng programa depende sa mga karapatan sa pag-access ng gumagamit atmga kaakibat ng pangkat. Maaaring i-configure ng administrator ang mga karapatan ng user at ang visibility ng ilang partikular na item para sa iba't ibang grupo, at ang user mismo ay may access sa mga karagdagang setting na may pahintulot mula sa administrator.
Psychophysiology of perception of interfaces
Sa proseso ng pagdidisenyo at pagbuo ng mga interface, mahalagang magkaroon ng mahusay na pag-unawa sa psychophysiology ng perception ng tao. Ang kalidad ng hinaharap na produkto ay nakasalalay sa kaalamang ito. Sa kasalukuyan, ang tinatawag na teorya ng enerhiya ay nakakakuha ng katanyagan, na nagsasaad na ang utak ay naglalayong i-save ang sarili nitong mga mapagkukunan hangga't maaari. Pinapakain nito ang mataas na pinong carbohydrates, na inihanda sa isang espesyal na paraan. Ang mga naturang carbohydrates lamang ang maaaring tumagos sa utak at nagpapalusog dito. Ang mapagkukunang ito ay napakamahal at mahalaga, kaya hindi dapat sayangin ang enerhiya. Kapag may pagkakataon na huwag i-activate ang ilang neuron, sinusubukan ng utak na huwag gawin ito. Samakatuwid, sa proseso ng paglutas ng problema, ang hindi bababa sa enerhiya-ubos na solusyon ay natagpuan. Kung ang utak ay matagumpay na nakayanan ito, ang hormone ng kasiyahan - dopamine - ay inilabas. Mahalaga itong isaalang-alang kapag nagdidisenyo ng mga interface.
Magic number 7±2 at 4±1
Noong 1920s, nagsagawa ng eksperimento ang psychologist na si George Miller sa Bell Labs kung saan nilutas ng mga grupo ng tao ang ilang partikular na problema gamit ang ibang bilang ng mga bagay. Bilang isang resulta, lumabas na ang mas kaunting mga bagay ay ginagamit, mas epektibong nalutas ang gawain. Matapos suriin ang mga resulta ng pag-aaral, si MillerNahinuha niya ang panuntunan na ang 7 ± 2 na bagay ay ang pinakamataas na bilang na kayang tanggapin ng panandaliang memorya ng isang tao. Ang utak ay nagsisimulang umiwas sa malalaking numero upang makatipid ng mga mapagkukunan. Hindi pa katagal, lumitaw ang isang bagong pag-aaral, na nagsasabing hindi dapat 7±2, ngunit 4±1 na bagay.
Ang pagkakaiba sa kung paano pinoproseso ng utak ang mga bagay
Ngunit may pagkakaiba sa bilis ng pagproseso ng impormasyon kapag nagtatrabaho sa iba't ibang bagay. Ang mga mas simple ay naproseso nang mas mabilis kaysa sa mga kumplikado. Mas mabilis na nareresolba ang mga problema sa mga numero. Sa pangalawang lugar sa mga tuntunin ng bilis ng pagproseso ay mga kulay, sa ikatlong lugar ay mga titik, sa ikaapat na lugar ay mga geometric na hugis. Malaki rin ang nakasalalay sa motibasyon. Kung ang resulta ay katumbas ng pagsisikap, ang utak ay mas handang tanggapin ang hamon. Kung ang 7±2 na panuntunan ay hindi sinusunod sa panahon ng proseso ng pagbuo ng interface, ang user ay mawawala sa kasaganaan ng mga elemento at hindi alam kung aling mga aksyon ang unang gagawin. Maaaring tumanggi siyang lutasin ang napakahirap na gawain at umalis sa site o aplikasyon.
Kahalagahan ng paglalapat ng 4±1 na panuntunan
Ang gumagamit ay kailangang lutasin ang maraming problema sa pang-araw-araw na buhay, kaya ang interface ng programa o site ay hindi dapat magdulot sa kanya ng anumang kahirapan. Ang lahat ay kailangang mabuo nang predictably, lohikal at simple. Kapag bumubuo ng mga interface ng software, kinakailangang isaalang-alang ang mapagkukunan ng utak ng tao at huwag pilitin itong mag-aksaya ng enerhiya sa mga hindi kinakailangang aksyon. Ang wastong arkitektura at taxonomy ng impormasyon, kapag ang mga item sa menu ay pinagsama-sama sa isang nauunawaang paraan, ay tumutulong sa user na mag-navigate at mahanap kung ano ang kanilang hinahanap.
Kailangan ng developermagtakda ng mga gawain para sa kanya, para sa solusyon kung saan ito ay sapat na upang gumana sa isang maliit na bilang ng mga bagay, pagkatapos kung saan maaari kang magpatuloy. Kapag tinitingnan ng user ang page, pipili siya ng humigit-kumulang 5 bagay kung saan siya nakikipag-ugnayan pagkatapos. Sa mga ito, pinipili niya ang isa na mabilis na magdadala sa kanya sa layunin. Paggawa gamit ang bagay, nalulutas niya ang problema at nagpapatuloy. Bilang isang resulta, ang enerhiya nito ay mai-save, ang problema ay malulutas at ang gumagamit ay masisiyahan, na nakatanggap ng isang kaaya-ayang karanasan sa pakikipag-ugnay sa produkto. Samakatuwid, ang paglalapat ng 4±1 na panuntunan ay ginagawang mas mahusay ang interface.
Paggamit ng pang-unawa sa kulay at laki
Ang perception ng tao ay may ilang iba pang mahahalagang feature na ginagamit kapag gumagawa ng mga interface. Halimbawa, ang prinsipyo ng kaibahan ay nagbibigay-daan sa iyo upang i-highlight ang mga makabuluhang bagay, na ginagawa itong mas malinaw at mas maliwanag. Ang contrast ng volume ay nagpapatingin sa iyo sa isang mas malaking bagay. Ang isang malaking button na naka-highlight sa kulay ay nakakaakit ng pansin nang mas mabilis kaysa sa isang maliit at hindi malinaw. Ang mga button na may mga hindi gustong pagkilos, gaya ng pag-unsubscribe, ay idinisenyo sa kabaligtaran na paraan. Ang pag-blur sa background sa likod nito at aerial na pananaw ay ginagamit upang ipahiwatig ang mahalaga, na nagbibigay-daan sa iyong kontrolin ang focus ng user at bigyang-pansin ang isang partikular na bagay.
Ang mga feature ng color perception ay ginagamit din sa pagbuo ng mga interface ng program at application. Halimbawa, ang pula para sa isang tao ay nangangahulugan ng panganib. Samakatuwid, ang iba't ibang mga pindutan ng babala at mga palatandaan na nagpapahiwatig ng mga aksyon na hindi maaaring i-undo ay may kulay sa ganitong paraan.kulay. Ang dilaw ay ginagamit upang makaakit ng pansin, ang berde at orange ay nauugnay sa isang bagay na ligtas at natural. Ngunit kung may malaking porsyento ng mga color blind user sa mga user, dapat gamitin nang may pag-iingat ang mga color contrast. Ang isang paraan upang idirekta ang mata sa isang partikular na punto ay ang pagdaragdag ng larawan ng mukha ng tao. Mula pagkabata, tinuruan na ang mga tao na kilalanin ang mga mukha at bigyang pansin ang mga ito, kaya palagi silang nagre-react sa ganoong larawan.
Larawan at teksto
Sa proseso ng pagbabasa, maraming malalaking bahagi ng utak na responsable para sa pagkilala ang naisaaktibo, ngunit mas kaunting pagsisikap ang kinakailangan upang madama ang imahe. Samakatuwid, sinusubukan ng mga developer ng interface na palitan ang teksto ng mga larawan o icon. Ang mga interface ng pagbuo ng application ay kadalasang binubuo ng mga icon at iba pang visual na elemento. Ang nais na pagkakasunud-sunod ng pagbabasa ng impormasyon ng mga gumagamit ay maaaring itakda gamit ang tamang napiling mga imahe. Ngunit may problema sa mga pictograms - hindi lahat ng tao ay maaaring maunawaan nang tama ang kanilang kahulugan, nang walang proseso ng pag-aaral.
Halimbawa, ang icon na may floppy disk, na nangangahulugang nagse-save ng mga pagbabago, ay ginagamit pa rin sa ilang mga programa, ngunit ang imahe ng cloud o cloud na may arrow ay naging mas karaniwan. Samakatuwid, sa unang pag-ulit ng produkto, kailangang pirmahan ang mga bagong pictogram, na magpapaliwanag sa user kung anong aksyon ang susunod sa kanila. Pagkatapos, para sa mga user na nabigong matuto sa unang yugto, may idaragdag na lagda sa bagong bersyon ng produkto, ngunit sa mas maliit na sukat. AThuling produkto, kapag naging pamilyar na ang icon, maaaring alisin ang caption. Ang mga icon na ito ay nakakatipid ng espasyo at mas mabilis na nakikilala ng mga user, na lalong mahalaga para sa mga mobile application at tumutugon na mga website.
Text readability
Ang mga panuntunan sa contrast ay mahalaga hindi lamang para sa mga graphic na elemento, kundi pati na rin para sa textual na nilalaman. Halimbawa, may espesyal na night mode ang mga book reader na nagbibigay-daan sa iyong gawing itim ang background at puti ang text. Salamat dito, sa pag-iilaw ng gabi, ang mga mata ay hindi gaanong pagod mula sa maliwanag na screen. Ang parehong prinsipyo ay ginagamit ng mga programmer sa proseso ng pagsulat ng code. Sa color coding, mas nakikilala ng mata ang mga shade sa madilim na background, lalo na ang red at violet spectrum. Nakakatulong ang wastong palalimbagan na makatipid ng mga mapagkukunan ng utak at magbasa ng teksto nang mas mabilis. Dati ay iniisip na ang mga tao ay mas mahusay sa pagbabasa ng mga serif font, ngunit ayon sa bagong pananaliksik, ang mga tao ay mas malamang na magbasa ng isang pamilyar na font, ito man ay serifed o sans serif.
Pagkatapos bumuo ng konsepto, pagdidisenyo at prototyping, ang huling yugto ng disenyo ng interface ay pagsubok. Matapos matagumpay na makapasa sa mga pagsubok, inilunsad ang proyekto.