Ano ang mga pangunahing prinsipyo ng Usability? Makakakita ka ng mga sagot dito at sa maraming iba pang mga katanungan sa artikulo. Ang mga prinsipyo ng Usability ay karaniwang tinatanggap na mga pananaw sa pakikipag-ugnayan sa disenyo, na ipinakilala ni Nelsen Jakob (ang nagtatag ng Usability). Ang mga pananaw na ito ay higit pa sa isang hanay ng mga panuntunan kaysa sa mga mahigpit na alituntunin, kaya naman tinawag itong "Heuristics". Mayroong sampung ganoong prinsipyo sa kabuuan.
Status visibility
Ang unang prinsipyo ng Usability ay ang visibility ng status ng system. Sinasabi ng posisyong ito na dapat malaman ng user kung saan siya tumigil at kung ano ang nangyayari. Kung ito ay isang kumplikadong pagpaparehistro, dapat mong ipahiwatig na ito ang pangalawang hakbang o ang pangatlo.
Efficiency
Ang susunod na prinsipyo ng Usability ay kahusayan. Sa katunayan, nangangahulugan ito na dapat mayroong koneksyon sa pagitan ng bawat user at ng system. Ang iyong site ay dapat na naka-customize para sa isang partikular na madla, kailangan mong makipag-usap sa kanila sa kanilang wika, gamit ang kanilang antaskahandaan at pagtatalaga. Samakatuwid, ang isang website ay dapat palaging idinisenyo para sa madla nito. Nalalapat ito hindi lamang sa istraktura, kundi pati na rin sa mga teksto, disenyo, tulong, visual na perception ng impormasyon, at iba pa.
Libreng pagpipilian
Ano ang ikatlong prinsipyo ng Usability? Kalayaan sa pagpili. Ito ay kontrol ng gumagamit, na kinakailangan upang palaging kontrolin ng kliyente ang sitwasyon. Halimbawa, kung pupunan ng isang tao ang isang form, dapat silang palaging makakita ng "clear form" na button. Paano kung marami itong hakbang? Dapat palaging makabalik ang user sa mga naunang item o laktawan ang alinman sa mga ito upang ulitin ang pagkilos sa ibang pagkakataon.
Salamat sa sitwasyong ito, ang gumagamit ay makakakuha ng impresyon na siya ang may kontrol sa lahat, na walang sinuman ang nagtatangkang lituhin o linlangin siya. At ang interface, nakakalito sa unang tingin, na may tamang diskarte, ay magiging karaniwan. Kung tutuusin, mas madali para sa isang tao na magsagawa ng ilang simpleng aksyon kaysa sa isang kumplikadong aksyon.
Mga Pamantayan
Ang ikaapat na prinsipyo ng Usability ay ang pagkakapare-pareho at mga pamantayan. Mayroon nang ilang mga mahusay na itinatag na mga stereotype sa Web (mga contact sa itaas na sulok, ang uri ng basket, at iba pa). Gayunpaman, ang isang pagtatalaga ay maaaring magkaroon ng ilang mga uri, kaya ang isang walang karanasan na gumagamit ay madaling mawala sa kanila. Halimbawa, ang mga electronic na basket ay kapareho ng mga cart, ordinaryong basket, mga usong bag at higit pa. At para sa hitsura ng pagkakasunud-sunod, kailangan mong pumili ng ilang partikular na istilo na kailangan moobserbahan sa lahat ng dako. Nalalapat ito sa layout, at mga font, at text, at mga larawan.
Pag-iwas sa Error
Ang ikalimang prinsipyo ng Usability ay ang pag-iwas sa error. Sinasabi ng panuntunang ito na ang pagkakamali ay hindi dapat itama, ngunit binigyan ng babala. Palaging kinakailangan upang alisin ang random, hindi kinakailangang mga aksyon at, hangga't maaari, upang gawing simple ang pagpili. Ito ay maaaring isang normal na keyboard prompt.
Nalalapat din ito sa mga button. Halimbawa, ang alok na "Tanggapin" ay karaniwang ginagawang mas maliwanag at mas malaki kaysa sa kahilingang "I-clear ang form." Dapat kang magbigay ng impormasyong alam mo tungkol sa impormasyong ilalagay mo (region code, format ng telepono, at iba pa).
Simplify
Ang ikaanim na prinsipyo ay ang panuntunang "Alamin ay mas madali kaysa tandaan." Pasimplehin ang buhay ng mga gumagamit hangga't maaari, tandaan ang impormasyon na dati nilang ipinasok (kahit na mula sa kanilang mga nakaraang pagbisita sa site), bigyan sila ng mga pahiwatig. Halimbawa, kung gumagamit ka ng multi-step na sistema ng pagpaparehistro, ipakita sa tao ang mga field na nakumpleto na kung kakailanganin nila ang mga ito sa hinaharap.
Kakayahang umangkop
Ang ikapitong prinsipyo ng Usability ay flexibility ng paggamit. Ayon sa panuntunang ito, ang interface ay dapat na nababanat, dapat itong nakatutok sa umiiral na madla. Dito, ang pangunahing diin ay ang pagiging simple na nasa isip ng karaniwang gumagamit. Dapat maliit ang mga detalye para sa advanced. Maaaring ilagay ang mga ito sa hindi gaanong nakikitang mga bahagi ng screen, dahil mahahanap sila ng mga taong iyon kahit saan.
Disenyo
Ang kakayahang magamit ay ang ikawalong prinsipyo ng disenyo. Ito ay namamalagi sa aesthetics at minimalism. Ayon sa panuntunang ito,ang interface ay hindi dapat maglaman ng impormasyon na hindi kailangan ng user. Gayundin, hindi ito dapat maglaman ng impormasyon na kakailanganin ng isang tao sa mga bihirang kaso.
Katulad nito, kailangan mong lumikha ng mga form: hindi mo maaaring hilingin sa user ang data na hindi mo kailangan. Sa kasamaang palad, halos walang nagsasamantala sa posisyon na ito. Sa 90% ng mga kaso, ang mga customer ay kinakailangang magbigay ng parehong petsa ng kapanganakan, at ang kanilang numero ng telepono sa bahay, at mobile, e-mail, at kahit isang address upang batiin lamang sila sa araw ng kanilang pangalan o sa Bagong Taon.
Tulong
Ang mga pangunahing prinsipyo ng Usability ay dapat malaman ng bawat webmaster. Ang ikasiyam na pananaw ng inilapat na agham na ito ay tulungan ang mga user na maunawaan at maitama ang mga error. Ang lahat ng mga miss ay kailangang iulat sa mga tao sa ordinaryong, "tao" na wika, at hindi sa wika ng computer. Kung mali ang pagkakagawa ng link, hindi mo kailangang isulat lang ang 404. Mag-ulat ng ganito: "Naganap ang isang error habang pumapasok sa pahina." Kung, habang pinupunan ang form, nakalimutan ng user na ipahiwatig ang kanyang numero ng telepono, isulat na mayroong error sa data entry, at hindi lang isang "error sa form".
Suporta
Bakit napakahalaga ng mga pangunahing prinsipyo ng Usability? Tingnan natin ang ikasampung prinsipyo, na tinatawag na "Dokumentasyon at tulong." Ang mga materyales at suporta ay dapat na simple at naiintindihan, madaling ma-access, naaayon sa mga layunin ng user. Bilang karagdagan, ang dokumentasyon ay hindi dapat maging makapal. Kailangan itong maglaman ng malinaw na mga hakbang. Kung ang mga materyales ay masyadong malaki, maaari kang gumawa ng isang maikling nabigasyon upang mabilis na mag-navigate sa mga seksyon, atmaghanap din ng suporta.
Pagkakagamit
Kaya, isinasaalang-alang namin ang mga pangunahing prinsipyo ng Usability. Ngunit ano ang disiplinang ito? Ang "Usability" ay isang sukatan ng kalidad ng karanasan ng user na nakuha habang nakikipag-ugnayan sa isang system o produkto. Halimbawa, maaaring ito ay isang software application, isang website, o iba pa.
Natukoy ng User Interfase Engineering na 60% ng oras na hindi mahahanap ng mga tao ang impormasyong kailangan nila sa web. Bilang resulta, bumababa ang kanilang produktibidad. Ayaw nilang bumalik sa site dahil napipilitan silang mag-aksaya ng mahalagang oras.
Alam din na ang Forrester Research ay nakatanggap ng ilang mga numero na nagpapakita ng halaga ng mga pagkalugi na lumitaw dahil sa mahinang kalidad ng "pagkagamit" ng mga site. Ang mga chain store ay nawawalan ng humigit-kumulang 50% ng mga customer na hindi mahanap ang produkto na kailangan nila. Humigit-kumulang 40% ng mga user ang ayaw bumalik sa isang site na hindi nila nasisiyahang magtrabaho.
Isinasaad ni Jacob Nelsen na ang pagsasaliksik sa pag-uugali ng mga tao sa web ay nagpakita na sila ay may pagkasuklam sa mga kumplikadong web site at mabagal na mga site. Sinabi niya na ang mga gumagamit ay hindi gustong maghintay. Hindi rin nila gustong malaman kung paano gamitin ang home page. Walang mga tagubilin sa site o pagsasanay para sa mga proyekto sa web kahit saan. Alam ni Jakob na gusto ng mga tao na mag-skim ng mga page at agad na maunawaan ang functionality ng isang website.
Paglikha
Ano ang Usability Development? Ang prinsipyo nito ay nakasalalay sa pamamaraang pamamaraan sa paglikha ng isang site oanumang iba pang user interface. Ang nasabing pag-unlad ay binubuo ng ilang mga pamamaraan na ginagamit sa pagkakasunud-sunod sa proseso:
- magtipon ng mga kinakailangan;
- prototyping at pagsusuri;
- pagsusuri ng kabaligtaran na mga opsyon sa disenyo;
- pag-aaral ng mga tanong ng user;
- nagmumungkahi ng mga solusyon at pagsusuri sa site (o anumang iba pang interface).
Pagsubok
Ano ang Usability testing? Hindi alam ng lahat ang prinsipyo ng nuance na ito. Sa pangkalahatan, ito ay bahagi ng proseso ng paglikha ng "Usability". Sa isang karaniwang pagsubok, ang isang tao ay kailangang magsagawa ng ilang mga gawain gamit ang isang prototype (o iba pang sistema). Sa panahon ng operasyon, itinatala ng tagamasid kung ano ang sinasabi at ginagawa ng gumagamit. Karaniwan, ang pagsusulit na ito ay ginagawa sa isa o dalawang tao na nagtutulungan.
Maaaring mangolekta ng data ang pagsusuri gaya ng mga pagkakamaling ginagawa ng mga user, ang pagkakasunud-sunod ng mga aksyon na ginagawa ng isang tao para makamit ang isang layunin, kung kailan at saan nakakaranas ng mga paghihirap ang audience, kung gaano kagusto ang mga tao sa produkto, at kung gaano kabilis nilang nakumpleto ang mga gawain. Karamihan sa mga pagsubok ay ginagamit upang matukoy at malutas ang anumang mga problema ng publiko.
Mga Hakbang ng Disiplina
Anong mga hakbang ang binubuo ng "Usability"? Upang magplano ng isang website, kailangan mo munang maunawaan kung bakit mo ito binuo, para kanino, bakit at kailan bibisita ang iyong mga mambabasa sa iyong mapagkukunan. Kung sasagutin mo ang mga tanong na ito, matutuklasan mo ang layunin ng iyong site. Nakadepende ang mga partikular na layunin sa audience ng website at ng iyong organisasyon.
Sa karagdagan, dapat mong tukuyin ang mga layunin ng site na "Usability". Alinsunod sa mga pangkalahatang layunin, ang iyong mapagkukunan ay dapat na epektibo sa aplikasyon, madaling matutunan, madaling matandaan sa mga paulit-ulit na pagbisita. At kailangan din nitong bigyang kasiyahan ang gumagamit.
Ang bawat layunin sa Usability ay mahalaga para sa karamihan ng mga website, ngunit maaari mong i-highlight ang iba para sa iba't ibang audience at sitwasyon. Ito ay kilala na ang disenyo ay batay sa mga pangangailangan ng mga tao, kaya kailangan mong mangolekta ng impormasyon hindi lamang tungkol sa kanila, kundi pati na rin tungkol sa lawak kung saan ang umiiral na site ay nasiyahan sa kanila. Mayroong ilang mga diskarte sa pagkolekta ng data na kinabibilangan ng mga log ng server, mga form ng feedback, pagsubok sa kakayahang magamit ng isang umiiral nang website.
Mas madali para sa mga tao na makipag-ugnayan sa isang tunay na halimbawa kaysa mangatuwiran tungkol sa kung ano ang pinakamahusay na gagana. Ang mga kapaki-pakinabang na resulta ay palaging makukuha gamit ang isang prototype ng website na may kaunting nilalaman at walang mga graphics. Ang nasabing elementarya na prototype ay angkop para sa unang ikot ng pagsubok.
Ang nilalaman ay dapat na ilagay lamang ang kinakailangan para sa mga gumagamit ng site. Kung mayroon kang isang bundok ng impormasyon, piliin ang mga magiging kapaki-pakinabang at kasiya-siya sa iyong madla. Ang lahat ng impormasyon ay dapat hatiin sa maliliit na tipak na may mga subheading, dahil gusto ng mga tao na mabilis na basahin kung ano ang kinaiinteresan nila. Alisin ang mga hindi kinakailangang salita sa text, gumamit ng mga talahanayan at listahan.
Susunod, isinasagawa ang isang interactive na proseso - pagsubok sa "Usability", na isinulat namin tungkol sa itaas. Minsan kailangan mo ng isang interface, nadinisenyo alinsunod sa lahat ng mga regulasyon, nasubok. Siyanga pala, ang mga focus group ang pinaka-naa-access na paraan para gawin ang sarili mong pagsusuri.
Component
Kaya, gamit ang mga panuntunan at prinsipyo ng Usability, maaari kang lumikha ng mapagkukunan na iyong ipagmamalaki. Ang pagkakaroon ng kamangha-manghang item na ito ay isang katangian ng kalidad na tumutukoy kung gaano kadali gamitin ang user interface. Ang salitang "kagamitan" ay nangangahulugan din ng isang koleksyon ng mga diskarte na nagpapahusay sa site sa proseso ng paggawa nito.
Ang kakayahang magamit ay may limang dami ng bahagi:
- Efficiency: Kapag nakita ng mga user ang disenyo, gaano nila kabilis makukumpleto ang parehong gawain?
- Learnability: gaano kadali para sa mga tao na ipatupad ang mga pangunahing gawain kapag gumagamit ng interface na hindi nila pamilyar sa unang pagkakataon?
- Mga pagkakamali: ilang pagkakamali ang nagagawa ng isang tao, gaano sila kaseryoso, madali ba niyang itama ang mga ito?
- Memorability: kung babalik ang user sa interface pagkatapos ng isang tiyak na tagal ng panahon, maibabalik ba niya ang kanyang mga kasanayan sa paggamit nito?
- Kasiyahan: hanggang saan nalulugod ang isang tao na gamitin ang interface na ito?
Bukod sa "Usability", marami pang mahalagang katangian ng kalidad ng disenyo. Ang isa sa mga susi ay pagiging kapaki-pakinabang. Inilalarawan ng attribute na ito ang functionality ng teknikal na solusyon at tinutukoy ang pagiging kapaki-pakinabang ng interface sa mga user. Ang "pagkagamit" at pagiging praktiko ay pantay na mahalaga: bakit gagamit ng isang maginhawang programa kung ito ay nagbibigayhindi ang resulta na gusto mo? Ang isang masamang programa ay isa na hypothetically gumagana sa paraang gusto mo, ngunit hindi mo gusto ang kumplikadong interface nito. Upang suriin ang pagiging kapaki-pakinabang ng isang proyekto, maaari mong gamitin ang parehong mga tool tulad ng kapag pinag-aaralan ang kalidad ng "Usability" nito.
Sa Web, ang "Usability" ay itinuturing na mahalaga sa kaligtasan. Kung ang site ay mahirap gamitin, ang mga bisita ay umalis dito nang napakabilis. Kung ang pangunahing pahina ng isang web site ay hindi malinaw at malinaw na nagpapahiwatig kung ano ang ginagawa ng negosyo, kung anong mga gawain ang pinapayagan ka ng mapagkukunan na gawin, ang mga gumagamit ay maghahanap ng isa pang web site. Aalis din ang mga tao kung ang site ay nakakalito, mahirap maunawaan, at hindi sumasagot sa kanilang mga pangunahing tanong.
Walang ganoong mga bisita na gumugugol ng kanilang oras sa pag-master ng interface ng site o maingat na pag-aralan ang mga tagubilin para sa pagtatrabaho dito. Mayroong maraming iba pang mga mapagkukunan sa Web, kaya kung ang isang bisita ay natitisod sa isang kahirapan, mawawala sa iyo ang mga ito.